搭建屏幕(电子产品)与生活(现实生活)之间的桥梁

+ 搭建屏幕(虚拟世界)与生活(现实生活)之间的桥梁

比如,女儿看I see somethingblue这首童谣的时候,我会根据童谣的歌词给她指认相应的颜色:
唱“I see something blue”的时候,我会指着身边蓝色的小球给她看,配合略带夸张的惊喜表情。
唱“I see something pink”的时候,我会指着她身上粉红色的裙子,配合略带夸张的惊喜表情。

这种从童谣内容(屏幕)到身边物品(生活)的即兴连接,大大激发了她对于颜色认知,英语表达的兴趣。以后每次听到这首童谣的时候,她都会主动指着身边物品的颜色,自豪地说:Green!Purple!甚至在平时,她也会乐此不疲地跟我们“I see something blue”。

教育是一个赋能的过程,从这个角度出发,我们不妨跟屏幕合演一场“Yes,baby you can!”的即兴剧,通过我们现场就地取材的演绎,把影像和声音所承载的正面知识和良好的价值观,带到孩子身边,让他们看得见,摸得着,做得到。

除了童谣以外,我们也会选择一些优秀的动画片陪她一起看,反复看。迪士尼出品的苏菲雅小公主》就是其中一个系列。前段时间,女儿很喜欢看其中一集英勇公主团》,讲述的是苏菲雅带着另外两位小公主克服重重困难,深入翠玉豹的山洞,以妙计救出兄弟与父王的故事。

女儿最喜欢看的片段是,当苏菲雅三人被森林里的战士(石像)迷宫难倒的时候,她的护身符召唤了花木兰来帮忙(这部动画片的核心设定是,护身符扮演传送门的角色,在苏菲雅需要帮忙的时候,召唤一位迪士尼动画片的女主角来指点迷津)。木兰鼓励她们迎难而上,并且提示她们利用树藤来“飞越”迷宫。每次女儿听着“strong than you know”的背景音乐,看到木兰和三位公主爬上树藤,利用树藤的摆动和接力,成功穿越迷宫而抱头相拥的时候,她都会禁不住心潮澎湃,双眼发光,露出敬佩和深受鼓舞的神情。

后来,我在想,能否就地取材,让她在看这个片段的时候,可以代入角色,真切地感受一把这份勇气和无畏呢?

于是,我利用她平时玩的浆果珠子,串成一条“长绳”,供她“攀爬”——虽然受限于“长绳”的韧度不够,只能尽量模拟“攀爬”的体验,但一向很入戏的她依然演得非常投入,意犹未尽,一再要求encore。

那一刻,我知道,以后当女儿遇到困难,想要放弃的时候,我可以唤醒她心目中关于“勇气”的启蒙老师,给她最有认同感的鼓励。这两位老师的名字叫——花木兰和苏菲雅。

新加坡国立教育学院学习科学副教授徐炎山曾经说过:“游戏让人很投入,是因为它们把学习者败在了第一人称的位置。相比传统的课堂学习方式而言,这代表了一种认识论的转变——在传统的课堂上,信息被呈现给学生,他们基本上是第三人称的角色,所以他们了解的都是关于他者的信息。而视频游戏是关于“我”的定位。这就是差别。所以当你玩游戏时,投入是自然而然的,因为这是“我”的世界——我在做事,我在治理,我在像化学家那样工作。因此,参与式很自然的。”

同理,给孩子创设环境,提供道具,搭建一个第一人称的舞台,让她通过场景演绎,把道金斯(自私的基因》的作者)口中的模因(即文化基因,比如良好品质,信仰,规则等),从优秀动画片的人物(他者)言行里,内化到自己的大脑里。让她在寓教于乐的互动中,见贤思齐。

——Eugene,视女儿为灵感女神的奶爸


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